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Una ricerca commissionata da Sony Computer Entertainment Italia alla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma, delinea un profilo del videogiocatore molto distante dallo stereotipo dell’adolescente asociale

BusinessEGaming300Business e gaming. Gioco e social network nella rete d’impresa è il titolo dell’indagine che Sony Computer Entertainment Italia ha commissionato alla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma per far luce sulle modalità in cui gaming online e network sociali possano rappresentare utili leve nelle tre attività di marketing, recruiting e fundraising.

Lo studio estremamente articolato e approfondito, ha analizzato le iniziative promosse in questi settori da tre aziende (oltre a Sony Computer Entertainment, sono state coinvolte L’Oreal e Cesvi) e ha infine esaminato sotto l’aspetto qualitativo e quantitativo un network di videogiocatori, il PlayStation®Network, trasversale e al tempo stesso autonomo rispetto ai tre campi di indagine presi in considerazione.

Quest’ultima analisi, in particolare, ha messo in evidenza un gran numero di elementi interessanti. Ben 8.829 utenti hanno risposto a tutte le domande del questionario inviato. Sul fronte metodologico, l’analisi qualitativa si è distinta per la conduzione di una parte dei focus group online, attraverso la piattaforma Home. Parliamo di un panel costituito dal 97% di maschi, con un’età compresa tra i 20 e i 34 anni, livello socio-culturale medio alto, che nel 60% dei casi vivono ancora in famiglia e si concentrano soprattutto nel nord Italia. A dispetto dei periodici allarmi sulla dipendenza da videogioco, apparentemente in grado di ridurre le attività sociali, relazionali e culturali, e nonostante esista un immaginario collettivo popolato da gamers talmente assorbiti dalla dimensione ludica da dedicarsi a poco altro, il comportamento dei videogiocatori indagati nella ricerca è sorprendentemente attivo. Il loro profilo è dinamico e caratterizzato da comportamenti culturali ricchi ed eterogenei, che si affiancano all’alta frequenza d’uso dei videogame.

Gaetano Ruvolo, General Manager di Sony Computer Entertainment Italia, ha dichiarato: «Abbiamo atteso con interesse i risultati di questa ricerca perché riteniamo sia importante, per un’azienda come la nostra, studiare costantemente l’ambito socio-economico e culturale di riferimento e ascoltare i consumatori per comprenderne opinioni, esigenze e passioni. Siamo felici di constatare la conferma, in netta contrapposizione allo stereotipo del videogiocatore rinchiuso in se stesso e lontano dalla vita reale – prosegue Ruvolo – che il mondo videoludico ha conquistato negli anni una forte capacità di aggregazione e la nostra comunità di utenti è estremamente attiva anche nella vita sociale offline, con interessi che vanno dalla lettura dei quotidiani alla pratica costante dello sport».

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